Objetos de aprendizaje integrados en TIC.
Una de las funciones más
importantes que tiene el docente del siglo XXI es lograr que los estudiantes
adquieran hábitos óptimos para responder adecuada y eficientemente a las
necesidades de este milenio. La Organización de las Naciones Unidas para la
Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) aplica una estrategia amplia e
integradora en lo tocante a la promoción de las TIC en la educación, que
procura lograr una mayor comprensión de cómo las 94 tecnologías pueden ser
utilizadas para mejorar el acceso, la equidad y la calidad de la educación en
todo el mundo.
Aprovechar adecuadamente
las tecnologías de información y comunicaciones (TIC) en el ámbito educativo es
crucial para facilitar a los educadores de las herramientas necesarias para
impactar creativamente el proceso de enseñanza-aprendizaje y superar los retos
y desafíos
A partir de la mayor
interacción que se genera en Internet, los docentes tienen la posibilidad de
interactuar directamente con contenidos, creando y compartiendo con sus pares
dándole una dimensión más “social y participativa” [6]. Los propios alumnos
empiezan a manejar distintos aspectos de la experiencia de aprendizaje,
incluida la creación y el aprovechamiento compartido de conocimientos
fundamentales
Muchos de los materiales
educativos computarizados producidos en México podrían considerarse dentro de
la categoría de objetos de aprendizaje, pero no ha sido esa la intención en su
creación, pues no fueron generados para ser usados y re-usados en contextos
diversos, lo cual sería una característica central en la creación y
catalogación del objeto dentro de un acervo.
Los Objetos de Aprendizaje
son solamente una herramienta educativa que puede insertarse en propuestas
curriculares y metodologías de enseñanza aprendizaje de muy diversa índole.
Un objeto de aprendizaje es
un conjunto de recursos digitales, auto contenible y reutilizable, con un
propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos:
Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El
objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa
(metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
Elementos estructurales
de un Objeto de Aprendizaje
Al principio, sin usar aún
el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de recursos que pudieran ser
reutilizados en diferentes contextos, como documentos o imágenes, cuya
estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento, las palabras
claves o simplemente el nombre.
Más adelante se evolucionó
hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA debía contener todos
los aspectos necesarios, tanto técnicos como pedagógicos, para poder
"conectar" dos o más objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción
de objetos y lo estándares de metadatos.
Recientemente se está
volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los
componentes técnicos, debido a que la discusión del problema estaba ahogando el
potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la
interoperabilidad.
El valor pedagógico está
presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:
Objetivos. Expresan de manera
explícita lo que el estudiante va a aprender.
Contenidos. Se refiere a los tipos
de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones,
explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo
enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
Actividades de aprendizaje. Que
guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos. Elementos de
contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como
por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los
créditos del objeto.
Evaluación. es una herramienta que
permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los
objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.
Algunas aplicaciones que
ayudan a producir objetos de aprendizaje son: Ardora, Exe Learning, Jclick, Lim, Hot Potatoes, Constructor, entre otras.
Trabajar
con objetos permite reconocer que es el autor del programa el que delimita el
contenido y le da forma de acuerdo a la intención formativa. Crear un objeto
supone un ejercicio que parte de la consideración de una realidad, algo que
interesa presentar al estudiante para su aprehensión, abstraer sus atributos y
organizarlos de modo que permitir ejercitar algún tipo competencia, y luego
materializar esos atributos utilizando diversos lenguajes para dar por resultado
un objeto mediático.
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